代码示例简介

       这个例子是 新建一个数组,这个数组里的值在GPU中进行一次计算,并把结果保存回CPU,最终输出出来。代码如下:

c#脚本:
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine;
public class ComputeScript : MonoBehaviour {
//ComputeShader对象定义,需要给它赋值一个computeShader的shader资源 public ComputeShader
computeShader; //ComputeBuffer,
c#端与gpu数据通信的容器,我们组织好需要计算的数据(本例中是inOutBuffer),装在这个buffer里面,然后把这个buffer塞到
//computeShader里面,为gpu计算做数据准备 private ComputeBuffer buffer; //我们总共有多少个数据 public
int count = 128; //表示我们要计算的方法在computeShader里的索引,这个索引在绑定buffer时会用到 private int
kernal; //我们自己定义的数据,用这个对象把我们要的数据装起来,然后塞给ComputeBuffer //注意,数组里面的数据必须是blittable
类型的数据,可以认为必须是c#基础类型,或者由基础类型组成的struct类型 MixData[] inOutBuffer; struct MixData {
public int myVal; public float myFloat; } // Start is called before the first
frame update void Start() { Debug.Log($"是否支持compute
shader:{SystemInfo.supportsComputeShaders}"); //准备我们自己的数据 inOutBuffer = new
MixData[count]; for(int i = 0; i < count; i++) { inOutBuffer[i].myFloat = 1.0f;
inOutBuffer[i].myVal = i; }
//这里表示我们要塞的数据MixData的总长度,可以看到,MixData由一个int和一个float组成,长度是8 int stride =
sizeof(int) + sizeof(float); //初始化ComputeBuffer buffer = new
ComputeBuffer(count, stride); //把我们准备好的数据塞给Buffer里 buffer.SetData(inOutBuffer);
//找到GPU真正执行的方法在computeShader里的索引 kernal = computeShader.FindKernel("CSMain");
Debug.Log($"Kernal:{kernal}");
//把我们之前准备好的buffer数据塞给computeShader,这样就建立了一个gpu到cpu的数据连接,gpu在计算时
//会使用当前这个buffer里的数据。 //注意:下面方法中的第二个参数 必须与 shader 里对应的那个 buffer 的变量名一模一样
computeShader.SetBuffer(kernal, "inOutBuffer", buffer); } // Update is called
once per frame void Update() { if (Input.GetKeyDown(KeyCode.T)) {
//c#层触发computeShader进行gpu核心计算
//第一个参数是相应的方法索引,弟2,3,4个参数分别代表着线程组的x,y,z,它分别对应computeShader中的
//thread_group_x,thread_group_y和thread_group_z computeShader.Dispatch(kernal,
2, 2, 1); } if (Input.GetKeyDown(KeyCode.C)) {
//从Buffer中拿到完整数据,装入inOutBuffer这个对象中 buffer.GetData(inOutBuffer); foreach(var
val in inOutBuffer) { Debug.Log($"index:{val.myVal};value:{val.myFloat}"); } }
} private void OnDestroy() { //释放Buffer buffer?.Release(); //Dispose Buffer
buffer?.Dispose(); } }
computeShader:
//定义computeShader的主要计算函数,这个函数会在c#层去绑定
//每一个computeShader可以有一个或者多个这样的定义,但是必须至少有一个 #pragma kernel CSMain
//线程组的define,对应c#里面调用ComputeShader.Dispatch方法里线程组的相关参数 #define thread_group_x 2
#define thread_group_y 2 #define thread_group_z 1
//每一个线程组里的线程定义,我们可以认为一个线程组是由x,y,z三维的线程数目来定义的 //下面这样的定义表示:一个线程组包括8*4*1个线程
#define thread_x 8 #define thread_y 4 #define thread_z 1 //数据结构的定义 struct
MixData { int myVal; float myFloat; };
//传入数据的封装,它与c#层的的ComputeShader.SetBuffer方法相对应,c#层把数据准备好
//之后传入这个buffer里。c#层方法的名字参数必须与下面的变量的名字一致 RWStructuredBuffer<MixData>
inOutBuffer; //一个线程组里所包含的线程数量结构,其中x = 8, y = 4, z = 1 [numthreads(8,4,1)] void
CSMain (uint3 id : SV_DispatchThreadID) { // TODO: insert actual code here!
//Result[id.xy] = float4(id.x & id.y, (id.x & 15)/15.0, (id.y & 15)/15.0, 0.0);
//这里的idx是指我要算出当前处理的线程对应在数据里的索引,找到索引后就能对应的修改buffer里的数据了 int idx = id.x + (id.y *
thread_group_x * thread_x) + (id.z * thread_group_x * thread_x * thread_group_y
* thread_y); MixData d; d.myFloat = inOutBuffer[idx].myFloat + 1.0; d.myVal =
inOutBuffer[idx].myVal; //修改我们想要修改的数据 inOutBuffer[idx] = d; }
 

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